Сделай сам
Введение
О том, о чем собственно...Разработчики из MiST land (создатели игры Код Доступа :Рай) сделали сей шедевр Российской игровой индустрии весьма дружелюбно настроенным по отношению ко всяким модостроителям. Более того, Виталий "Napalm" Шутов, руководитель проекта, пошел еще дальше, сделав доступными специальные плагины для 3ds MAX, с помощью которых можно экспортировать модели персонажей и оружия для последующего применения в игре. Об этом мы и поговорим в этой статье, разжевав и кое-где даже переварив для вас отдельные моменты.
С чего начать...
...или предварительные ласкиДля того чтобы создавать модели, вам, в первую очередь, необходим 3ds MAX 4.x-5.0. Кроме того, данная статья предназначена для людей, которые знают принципы моделирования в среде 3ds MAX, и, если вы таковым не являетесь, ознакомьтесь с обучающими статьями, которые есть в 3ds MAX. Если вы чувствуете, что готовы смоделировать что угодно, можете приступать к чтению этой статьи.
Для начала вам необходимо скачать пакет с плагинами и образцами. Внимательно ознакомьтесь с инструкциями, которые содержатся в пакете, чтобы расположить его содержимое в нужных папках. Итак, допустим, все плагины расположены там, где они должны быть. Прежде чем приступать непосредственно к самому моделированию, вам придется подготовить игру к внедрению в нее новых моделей. Вам необходимо извлечь из ресурсов игры следующие файлы: "people.txt", "weapons.txt" и "units.shader", и разместить их в соответствующих папках внутри папки, в которой установлена игра (вы должны повторить структуру каталогов, которая была в пакетах игры). Теперь вы должны прописать в скриптах "weapons.txt" и "people.txt" то оружие и тех персонажей, которых вы хотите добавить (или изменить). Затем вы должны создать еще несколько структур в папке с игрой: "animations/skins/characters", "animations/skins/items/weapons", "textures/units" и "textures/guns", причем, в папке "textures/units" вам надо создать папку, которая будет называться системным именем персонажа (например: Myhero, т.е. в скрипте "people.txt" ваш персонаж должен иметь такое же системное имя). Когда все это будет сделано, можете смело запускать 3ds MAX.
Создание модели оружия
Мама, я умею моделировать!Итак, 3ds MAX запущен и готов к работе. Загрузите образец оружия (в зависимости от версии 3ds MAX: penta6.max - для версии 4.х). Теперь выберите меш оружия, запомните, как он был расположен относительно скелета, и смело удаляйте его. Теперь, создайте новую модель оружия, которую вы хотели добавить в игру. Да, да, я знаю, что это легко сказать, но трудно сделать. Рекомендую положить на фоне левого вида картинку оружия в профиль. И старайтесь избегать наличия лишних полигонов...
Когда закончите модель, вам предстоит наложить на нее текстуру в режиме "explicit map channel" (материал уже имеется в сцене - тип Shader/Material - вам надо лишь заменить текстуру или шейдер). Вы ведь нарисовали текстуру? Если нет, то можете использовать для этих целей картинку оружия, которая лежит у вас на фоне левого вида. Я, например, делаю так: в режиме "Planar from objects XYZ" накладываю на меш картинку оружия - одну и ту же с двух сторон (этого все равно никто не заметит в игре). Когда текстура будет сидеть на меше, вам предстоит поместить модель оружия в правую руку скелета так же, как там располагалась старая модель. Возможно, вам придется уменьшать свою модель. Затем, если вы накладывали текстуру по моему методу, вам надо будет применить к мешу оружия модификатор "Unwarp UVW" и сменить режим текстуры на "explicit map channel". Далее проверьте, правильно ли сидит текстура. Если вы накладывали текстуру по-другому, то все равно примените этот модификатор.
Теперь приступаем к заключительной части этого захватывающего творческого процесса. Примените к мешу оружия модификатор "Physique", затем назначьте "Physique Node", кликнув по правой кисти скелета (Bip01_R_Hand). Теперь загрузите настройки "Physique" из файла "weapon.phy", который входит в комплект пакета плагинов. Все, теперь можно экспортировать модель, но сначала нужно определиться с ее названием и прописать шейдер или шейдеры (если вы использовали несколько). Откройте редактор материалов, кликните по материалу оружия, затем по шейдеру и измените его название на такое: "Название модели" + "Shad", одним словом соедините то, что в кавычках (без плюса).
Теперь экспортируйте, выбрав в качестве формата - "MiSTland - *.SKIN" и поместив модель в папку "animationsskinsitemsweapons". Выходите из 3ds MAX (сохранив свою работу). Поместите текстуру в папку "texturesguns". Откройте файл "weapon.shader", который входит в комплект пакета плагинов, замените название шейдера, на то, что вы придумали, а также замените название файла текстуры на нужное. Теперь скопируйте содержимое этого файла в буфер и закройте его (не сохраняя). Откройте файл "units.shader" и вставьте содержимое буфера между первым и вторым шейдерами, между ними должно быть по одной пустой строчке, а также перед первым шейдером должна быть пустая строка - имейте это в виду.
Если вы планируете поместить модель в архив (в виде мода в папке "MODS"), то сначала вам нужно загрузить игру и посмотреть модель оружия в игре, после этого, игра преобразует экспортированную модель в понятный для себя формат, который вы можете смело помещать в архив. Если вы поместите в архив только что экспортированную модель, то игра не будет ее видеть.
Создание модели персонажа
Мама, я умею моделировать людей!Создание модели персонажа похоже на создание модели оружия, хотя и имеет некоторые принципиальные отличия. Однако, все, что касается шейдеров и текстурирования при создании модели оружия, распространяется и на создание модели персонажа. То же самое можно сказать и про экспорт модели.
Есть два варианта создания модели персонажа: изменить существующий меш, либо нарисовать новый меш для существующего скелета. Независимо от выбранного вами варианта, откройте образец для вашей версии 3ds MAX (job_base.max - для версии 4.х). Образец - это уже готовая для экспорта модель Джоба. Если вы решите изменить существующий меш, тогда вам нужно всего лишь удалить модификатор "Physique", изменить меш и текстуру (если надо). Далее примените к измененному мешу модификатор "Physique" (в режиме "Rigid") и назначьте "Physique Node", кликнув по кости скелета в области паха (Bip01_Pelvis - чтобы найти ее визуально, включите режим каркаса и выберите эту кость через меню выбора). Теперь загрузите настройки "Physique" из файла "person.phy", который входит в комплект пакета плагинов. Все - модель готова для экспорта.
Если же вы решили нарисовать новый меш - дерзайте. Когда меш будет готов, действуйте также как и с моделью оружия, т.е. наложите текстуру, преобразуйте в "Physique" (в режиме "Rigid") и т.д. Только не забудьте, что "Physique Node" надо назначать не на "Bip01_R_Hand", а на "Bip01_Pelvis".
Далее экспортируйте, выбрав в качестве формата - "MiSTland - *.SKIN" и поместив модель в папку "animations/skins/characters". Выходите из 3ds MAX (сохранив свою работу). Поместите текстуру в папку "textures/units/myhero" (вместо "myhero" - системное имя персонажа). Откройте файл "person.shader", который входит в комплект пакета плагинов, замените название шейдера, на то, что вы придумали, а также смените название папки и файла текстуры на требуемые. Теперь скопируйте содержимое этого файла в буфер и закройте его (не сохраняя). Откройте файл "units.shader" и вставьте содержимое буфера между первым и вторым шейдерами.
Если вы планируете поместить модель в архив (в виде мода в папке "MODS"), то сначала вам нужно загрузить игру и посмотреть модель персонажа в игре. После этого игра преобразует экспортированную модель в понятный для себя формат, который вы можете смело помещать в архив. Если вы поместите в архив только что экспортированную модель, то игра не будет ее видеть.
Подведение итогов
...или Finita la ComedyПрочитав эту статью, я думаю, каждый из вас либо сможет сделать действующие модели оружия и персонажей для КД:Р, либо поймет, что это не по его зубам.
Автор статьи - Гаврила Крылатый.
Статья взята с
Совсем недавно наткнулся на эту статью и она меня сразу заразила желанием творить. С 3ds MAX я особо не дружу, поэтому на первом месте сейчас стоит изучение сей программы.
Хотелось бы увидеть ваши комментарии по теме модостроения для КД:Р, в особенности от людей имеющих какой-либо опыт в этом деле.